Магазин
О сервисе
Услуги
Конкурсы
Новости
Акции
Помощь
8 800 500 11 67
RUB
Сменить валюту
Войти
Поиск
Все книги
Импринты
Бестселлеры
Бесплатные
Скидки
Подборки
Книги людям
12+
Все
Образ жизни, хобби и досуг
Хобби, загадки, игры
Оглавление - Соло-разработка: Как создать видеоигру в одиночку
Иван Смирнов
Электронная
396 ₽
Печатная
986 ₽
Читать фрагмент
Купить
Объем: 392 бумажных стр.
Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi
Подробнее
0.0
0
Оценить
Пожаловаться
О книге
отзывы
Оглавление
Читать фрагмент
Введение
Значение индивидуальной разработки игр
Цели и задачи книги
Краткий обзор содержания и структуры книги
Начало работы
Глава 1. Основы разработки игр
Определение видеоигры
Классификация видеоигр
Основные компоненты игры
Игра как живой организм
Практические упражнения
Глава 2. Идея и концепция игры
Как придумывать идеи для игр
Анализ успешных игр и трендов
Создание уникального игрового концепта
Создание описания игры
От замысла к воплощению
Практические упражнения: От идеи к концепции
Глава 3. Проектирование игры
Основы гейм-дизайна
Игровые механики и правила
Балансировка игры
Создание прототипа: между эскизом и шедевром
Когда проектирование становится игрой
Практические упражнения: От теории к игровому дизайну
Глава 4. Инструменты и технологии
Выбор игрового движка
Программирование для новичков
Графика и анимация
Звук и музыка
Инструменты как продолжение творца
Практические упражнения: Освоение инструментария разработчика
Глава 5. Процесс разработки: от хаоса к системе
Agile и Scrum: Гибкость как стратегия
Работа с задачами и контролем версий
Тестирование и получение обратной связи
Итерирование и доработка
От хаоса к мастерству
Практические упражнения: От теории к рабочему процессу
Дисциплина труда
Глава 6. Организация рабочего процесса
Методы планирования: ритм соло-творца
Оптимизация рабочего пространства
Инструменты для управления задачами: архитектура вашего проекта
Баланс между жестким графиком и гибкостью
Симфония соло-разработчика
Практические упражнения: Настройка своего рабочего процесса
Глава 7. Борьба с прокрастинацией
Причины откладывания работы и способы их преодоления
Техники мотивации и фокусировки
Минимизация отвлекающих факторов
Как превратить рутину в привычку
Искусство движения вперед
Практические упражнения по борьбе с прокрастинацией
Глава 8. Эффективное управление временем
Приоритезация задач
Работа с дедлайнами без стресса
Методики глубокой работы (Deep Work)
Как избежать выгорания при долгосрочных проектах
Алхимия времени в творческом процессе
Практические упражнения по эффективному управлению временем
Глава 9. Поддержание продуктивности
Фундамент продуктивности
Техники перезагрузки мозга
Работа в условиях кризиса мотивации
Искусство измерения и Навигация в долгосрочном проекте
Экология творческого процесса
Практические упражнения для поддержания продуктивности
Психология разработки
Глава 10. Управление эмоциями в разработке
Как справляться с разочарованием и неудачами
Страх «недостаточно хорошей» игры
Эффект самозванца и способы его преодоления
Работа с перфекционизмом
как превратить страх в топливо для творчества
Практические упражнения для управления эмоциями в разработке игр
Глава 11. Креативность и вдохновение
Как генерировать идеи в условиях цейтнота
Методы выхода из творческого ступора
Влияние внешних факторов на креативность
Как не потерять азарт на долгом пути разработки
как превращать искры в огонь
Практические упражнения для развития креативности в разработке игр
Глава 12. Работа с критикой и обратной связью
Как отделять конструктив от токсичности
Психология негативных отзывов
Использование критики для роста
Как сохранить уверенность в своем видении
Когда стоять на своем
Доверие к процессу
Баланс как искусство
Искусство слышать, не теряя себя
Практические упражнения для работы с критикой
Глава 13. Ментальное здоровье разработчика
Признаки профессионального выгорания
Первая стадия — Ранние симптомы
Средняя стадия — трещины в фундаменте
Поздняя стадия — глухая оборона
Почему игровая индустрия особенно уязвима
Диагностика честный разговор с собой
Техники управления стрессом
Работа с фокусом — стресс как система наведения
Цифровая гигиена — снижение информационного шума
Важность отдыха и отвлечения
Виды отдыха — не только сон
Ритуалы переключения — как правильно выходить из работы
Циклы продуктивности и уважение к своим ритмам
Цифровой детокс отдых от самого себя
Построение устойчивого психологического фундамента для долгосрочной работы
Практики долгосрочной устойчивости
Работа с кризисами
Внимание к себе как профессиональный навык
Практические упражнения для поддержания ментального здоровья разработчика
Воплощение игры
Глава 14. Арт и визуальные элементы
язык визуального повествования
Создание персонажей, окружения и интерфейса
Работа с текстурами, анимацией и эффектами
Текстуры — кожа игрового мира
Анимация — искусство оживления
Визуальные эффекты — магия момента
Оптимизация без жертв
Советы для сольных разработчиков
Когда графика становится искусством
Практические упражнения: от теории к визуальному мастерству
Глава 15. Звук и музыка в играх
Создание звуковых эффектов и фоновой музыки
Звуковые эффекты
Музыка от настроения до интерактивности
Инструментарий для бедных и гениев
Лицензирование и использование готовых ресурсов
Опасные мифы о звуковом контенте
Безопасные источники звуков
Практика безопасного использования
Интеграция звука в игру
Психология звукового дизайна
Практические техники интеграции
Оптимизация звукового контента
Отладка звука
Когда звук становится реальностью
Практические упражнения: Настройка слухового восприятия
Глава 16. Монетизация и маркетинг
Способы монетизации: как превратить игру в устойчивый доход
Основы маркетинга для игр: как заставить мир говорить о вашем проекте
Создание сообщества и работа с аудиторией: как превратить игроков в преданных фанатов
Презентация и продвижение игры: искусство завоевывать внимание
Искусство ценить свое творчество
Практические упражнения: Монетизация и маркетинг
Глава 17. Публикация и дистрибуция
Выбор платформы для публикации: найти свой цифровой дом
Требования и процесс подачи заявки: преодолевая бюрократический лабиринт
Работа с отзывами и поддержка игроков: искусство диалога с аудиторией
Когда игра встречает мир
Практические упражнения: Публикация и дистрибуция
Глава 18. Пост-релиз и поддержка, или Когда релиз — только начало
Обновления и патчи
Поддержка сообщества и обратная связь
Монетизация после релиза
Когда игра становится наследием
Практические упражнения: Пост-релизная поддержка игры
Заключение
Итоги: Путь от мечты к реальности
Будущее разработки игр для соло-разработчиков: новые горизонты одиночного творчества
Ресурсы для дальнейшего обучения
Приложения
Шаблоны для гейм-дизайн документов